
Die Akteure
Die Spieler
Jede Mannschaft
besteht aus höchstens (in manchen Ligen auch
12) zehn Spielern, die alle einheitlich und
einfarbig gekleidet sein müssen. Das Trikot
eines Spielers muss auf der Vorderseite und
Rückseite eine gut leserliche Nummer haben.
Während der Spielzeit müssen fünf Spieler
jeder Mannschaft auf dem Spielfeld sein - die
übrigen sind Ersatz- bzw. Auswechselspieler.
Ein Ersatzspieler wird zum Spieler, wenn er
vom Schiedsrichter zum Betreten des
Spielfeldes aufgefordert wird.
Der Kapitän
Jede Mannschaft
hat einen auf dem Anschreibebogen
eingetragenen Kapitän, der Vertreter seiner
Mannschaft auf dem Spielfeld ist. Nur er darf
die Schiedsrichter (in höflicher Form) auf
Regelauslegungen oder wichtige Auskünfte
ansprechen. Bei Verlassen des Spielfeldes
benennt er dem Schiedsrichter seinen
Vertreter.
Der Trainer
In der
Regel ist der Trainer zugleich Coach, d.h. er
betreut die Mannschaft im Spiel. Spätestens 20
Minuten vor Spielbeginn nennt er dem
Anschreiber die Namen und Nummern aller
Spieler. Spätestens 10 Minuten vor Spielbeginn
benennt der Trainer die fünf Spieler, die das
Spiel beginnen werden.
Trainer oder Trainer-Assistent sind während
des Spiels die einzigen Vertreter einer
Mannschaft, die mit dem Kampfgericht
Verbindung aufnehmen dürfen. Sie bekommen auf
Anfrage vom Kampfgericht Auskünfte über
Spielergebnis, Spielzeit oder Foulanzahl und
können außerdem eine angerechnete Auszeit
verlangen. Stehen darf während des Spiels nur
der Trainer oder der Assistent. Sind
Trainer oder Assistent verhindert, kann der
Kapitän deren Aufgaben übernehmen.
Die
Schiedsrichter
Es
gibt einen 1. und einen 2. Schiedsrichter, die
das Spiel mit Hilfe des Kampfgerichts in
Übereinstimmung mit den Regeln leiten. Der 1.
Schiedsrichter entscheidet in allen
spielorganisatorisch wichtigen Fragen und
solchen Punkten, die in den Regeln nicht
besonders behandelt werden. Die Schiedsrichter
unterbrechen das Spiel bei jeder
Regelübertretung durch Pfiff und zeigen ihre
Entscheidungen mit den entsprechenden
Handzeichen deutlich an. Bei Einwurf oder
Freiwurf übergibt der Schiedsrichter
demjenigen den Ball, der den Einwurf oder
Freiwurf ausführen will.
Das
Kampfgericht
Es besteht aus
einem Anschreiber, einem
Anschreiber-Assistenten, einem Zeitnehmer und
einem 24-Sekunden-Zeitnehmer. Der Anschreiber
notiert die erzielten Punkte beider
Mannschaften, so wie die Freiwürfe. Für jeden
Spieler notiert er die technischen und
persönlichen Fouls und vermerkt dann jedes
Foul auch unter der Rubrik Mannschaftsfouls.
Nach dem fünften Mannschaftsfoul in einem
Spielviertel muss er dieses deutlich durch
einen roten Anzeiger zeigen. Außerdem notiert
der Anschreiber die Auszeiten und muss dem
Trainer im vierten Viertel durch den
Schiedsrichter dann darauf aufmerksam machen,
wenn dieser die zweite Auszeit genommen hat.
Der Anschreiber-Assistent bedient die
Anzeigetafel. (Dies wird in den unteren Ligen
zumeist vom Zeitnehmer gleichzeitig getan).
Der Zeitnehmer stoppt die reguläre Zeit in
Deutschland von 10 Minuten pro Viertel. Bei
jedem Pfiff der Schiedsrichter stoppt er die
Zeit, bis der Ball wieder im Spiel ist. Er
stoppt außerdem die eine Minute lange Auszeit.
Am Ende jedes der vier Spielviertel lässt er
das Spiel durch ein lautes Signal stoppen.
Der 24-Sekunden-Zeitnehmer betätigt die
24-Sekunden-Anlage gemäß den Regeln. Sein
Signal bewirkt einen toten Ball und stoppt die
Uhr.
Spielvorschriften
Die Spielzeit
Hier
im Bereich des DBB (Deutscher Basketball Bund)
gilt für die Männer, Frauen, sowie die A- , B-
und C-Jugendlichen, dass das Spiel aus vier
Spielperioden von 10 Minuten und einer Pause
von 2 Minuten zwischen dem 1. und 2. bzw. dem
3. und 4. Viertel sowie einer Halbzeitpause
von 10 Minuten besteht.
Bei Punktegleichstand am Ende der Spielzeit
wird so lange um jeweils 5 Minuten verlängert,
bis ein Sieger feststeht. Zwischen den
Verlängerungen gibt es immer eine Pause von 2
Minuten.
Der
Spielbeginn
Das
Spiel beginnt in jeder Halbzeit und
Verlängerung mit einem Sprungball zwischen
zwei beliebigen Spielern jeder Mannschaft im
Mittelkreis. Ist eine der beiden Mannschaften
bis 15 Minuten nach Spielbeginn nicht mit
mindestens 5 Spielern angetreten, verliert sie
das Spiel kampflos.
Der Sprungball
Auf
Sprungball wird entschieden zu Beginn jeder
Halbzeit bzw. Verlängerung und bei einem
Halteball (je ein Spieler zweier Mannschaften
haben Ballkontakt, ohne das einer der beiden
den Ball mit Leichtigkeit dem anderen
wegnehmen kann); außerdem bei einem Ausball,
bei dem der Schiedsrichter nicht gesehen hat,
wer zuletzt den Ball berührt hat. Bei einem
Sprungball wirft der Schiedsrichter den Ball
senkrecht im nächsten Sprungkreis zwischen
zwei gegnerischen Spielern über Sprunghöhe
hoch. Einer der beiden Spieler muss den Ball
getippt haben, bevor die anderen Spieler den
Kreis betreten dürfen. Verstöße gegen die
Sprungballregeln wie verlassen der
Sprungstellung, Fangen des Balls, Tippen vor
dem höchsten Punkt bzw. Eindringen eines
Nichtspringers in den Kreis vor dem Tippen,
wird mit Einwurf des Gegners bestraft. Der
Sprungball wird wiederholt, wenn beide
Mannschaften gegen die Regeln verstoßen haben
oder wenn der Schiedsrichter den Ball nicht
gerade in die Luft geworfen hat.
Der Korberfolg
und seine Wertung
Ein
Korb aus dem Feld zählt 2 Punkte; erfolgt der
Wurf jenseits der 3-Punkte-Linie, zählt er 3
Punkte. Ein Freiwurf zählt einen Punkt.
Das Spielende
Das
Spiel ist beendet, wenn das Signal des
Zeitnehmers zum Ende der Spielzeit ertönt.
Pfeifen die Schiedsrichter kurz vor oder mit
dem Ertönen des Signals noch ein Foul, so
werden eventuelle Freiwürfe noch ausgeübt und
gewertet. Erfolgt ein Korbwurf kurz vor Ende
der Spielzeit, zählt der Korb, wenn der Ball
vor ablaufen der Spielzeit in der Luft war.
Zeitnahme-Vorschriften
Die Betätigung der Spieluhr
Beim
Basketball wird, im Gegensatz zum Fußball, nur
die tatsächlich gespielte Zeit gestoppt, d.h.
nur die effektive Spielzeit. Der Zeitnehmer
startet die Spieluhr, wenn der Ball beim
Sprungwurf von einem der beiden Spieler
getippt wurde; wenn der Ball nach dem Einwurf
von einem Spieler im Feld berührt wurde; wenn
der Ball nach einem erfolglosen Freiwurf im
Spiel bleibt und von einem Spieler im Feld
berührt wurde. Der Zeitnehmer stoppt die
Spieluhr, wenn die Zeit für eine Spielperiode
(Viertel oder Verlängerung) abgelaufen ist;
wenn ein Schiedsrichter pfeift; wenn das
24-Sekunden-Signal ertönt; wenn ein Trainer
eine Auszeit nimmt.
Die
Auszeit
Eine
Auszeit ist eine Spielunterbrechung für die
Trainer und Mannschaften, sich zu beraten
und/oder Anweisungen zu geben. Jeder
Mannschaft stehen pro Halbzeit zwei Auszeiten
zur Verfügung, bei Verlängerung eine. Der
Trainer muss die Auszeit bei dem Anschreiber
ankündigen, der wiederum teilt es dem
Schiedsrichter mit, der das Spiel beim
nächsten toten Ball für die Auszeit stoppen
wird. Die Schiedsrichter verfügen auch über
eine Auszeit, diese können sie jedoch wann
immer sie wollen einsetzen, um wegen
Verletzungen oder anderer triftiger Gründe die
Zeit anzuhalten.
Vorschriften
für die Spieler
Der
Spielerwechsel
Ein
Spielerwechsel kann nur stattfinden, wenn der
Ball tot ist, wenn der Einwechselspieler den
Wechsel rechtzeitig beim Anschreiber
angemeldet hat und wenn der Anschreiber das
Signal zum Spielerwechsel gegeben hat. Bei
Regelübertretungen wie Ausball, Schrittfehler,
Dribbelfehler und ähnlichem darf nur die
Mannschaft wechseln, die in Ballbesitz ist.
Nimmt sie diese wahr, darf die gegnerische
Mannschaft auch wechseln. Bei Fouls und
Auszeit dürfen immer beide Mannschaften
wechseln.
Das Spielen
des Balls
Der
Ball darf nur mit den Händen gespielt werden.
Es ist verboten, mit dem Ball zu laufen, ihn
zu treten oder mit der Faust zu schlagen.
Zufälliges Berühren des Balls mit Bein oder
Fuß wird nicht geahndet.
Ausball
Ein Spieler ist im Aus, wenn irgend ein
Körperteil die Begrenzungslinie oder außerhalb
des Spielfeldes den Boden, einen Gegenstand
oder eine Person berührt. Der Ball ist im Aus,
wenn er die Begrenzungslinie, den Boden oder
irgendein Gegenstand außerhalb des Spielfeldes
berührt; wenn er einen Spieler oder eine
andere Person im Aus berührt; wenn er die
Hallendecke, die Hallenwände, die Stützpfosten
oder die Rückseite des Spielbretts berührt.
Nach einem Ausball hat die Mannschaft Einwurf,
die den Ball nicht ins Aus beförderte.
Fortbewegung
mit dem Ball
Ein
Spieler in Ballbesitz darf sich unter
einhändigem Dribbeln des Balls fortbewegen. Er
darf den Ball dabei tippen, prellen oder
rollen. Der Spieler darf beim Dribbeln die
Spielhand wechseln; zwischen den
Bodenberührungen des Balls so viele Schritte
machen, wie er will. Nicht erlaubt ist, bei
Beginn eines Dribblings das Standbein lösen,
ehe der Ball zum ersten Tippen die Hand
verlassen hat; den Ball zu Beginn oder während
eines Dribblings anzuheben und mit einer
"schaufelnden" Bewegung auf den Boden zu
prellen; Den Ball während eines Dribblings in
beide Hände zu nehmen oder mit beiden Händen
zu berühren; nach Beendigung eines Dribblings
und Ballkontakt erneut weiter zu dribbeln
(Doppelfehler). Doppeldribbling wird mit
Einwurf des Gegners bestraft. Wenn ein Spieler
mit Ball nicht dribbelt, ist seine
Bewegungsfreiheit durch die Schrittregel
eingeschränkt. Er darf, solange er den Ball
hält, nur zwei Fußkontakte ausführen
(Sonderregelung bei Sternschritt), danach muss
er passen oder auf den Korb werfen.
Die Zeitregel
Die
3-Sekunden-Regel
Kein
Spieler der ballbesitzenden Mannschaft darf
sich länger als drei aufeinander folgende
Sekunden in der begrenzten Zone des Gegners
aufhalten (die Zone zwischen Grundlinie und
Freiwurflinie). Die Regel tritt außer Kraft,
sobald bei einem Wurf der Ball die Hand des
Spielers verlassen hat, genauso wie bei einem
toten Ball und beim Rebound. Bestraft wird die
Verletzung der Regel mit Einwurf der
gegnerischen Mannschaft.
Die
Fünf-Sekunden-Regel
Wenn
ein nah bewachter Spieler, der in Ballbesitz
ist, nicht innerhalb von fünf Sekunden
abspielt, auf den Korb wirft oder dribbelt,
erhält die gegnerische Mannschaft einen
Einwurf.
Die
Acht-Sekunden-Regel
Wenn
eine Mannschaft in ihrem Rückfeld
Ballkontrolle erlangt hat, muss sie innerhalb
von acht Sekunden den Ball über die
Mittellinie ins Vorfeld gebracht haben.
Anderseits erfolgt Einwurf des Gegners an der
Mittellinie.
Das Rückspiel
Kontrolliert eine
Mannschaft den Ball in ihrem Vorfeld darf der
Ball nicht mehr zurück über die Mittellinie
gespielt werden. Der Spieler darf auch nicht
mit einem Körperteil die Linie oder das
Rückfeld berühren. Wenn dies jedoch passiert,
wird die Mannschaft mit Einwurf der
gegnerischen Mannschaft von der Mittellinie
aus bestraft.
Die 24-Sekunden-Regel
Kommt
eine Mannschaft in Ballbesitz, so muss sie
innerhalb von 24 Sekunden ihren Angriff
abgeschlossen haben. D.h., sie muss mindestens
auf den gegnerischen Korb geworfen und
der Ball den Ring berührt oder die
verteidigende Mannschaft einen Ausball
verursacht haben. Schafft die Mannschaft es
nicht, bekommt die gegnerische Mannschaft
Einwurf.
Regelverletzungen und Strafen
Im
Basketball unterscheiden sich Regelübertretung
und Fouls eindeutig. Eine Regelübertretung
liegt dann vor, wenn gegen die bis jetzt
aufgeführten Regeln verstoßen wird. Sie wird
mit Ballverlust bestraft. Ein Foul hingegen
ist eine Regelverletzung in Verbindung mit
persönlichem Kontakt mit einem Gegenspieler
(persönliches Foul) oder unsportlichem
Verhalten ohne persönlichen Kontakt
(technisches Foul). Bestraft werden Fouls je
nach Situation mit Ballverlust, Sprungball
oder Freiwürfen.
Der Einwurf
Jeder
Einwurf erfolgt von außerhalb des Spielfeldes
nächst der Stelle, an der der Ball ins Aus
gegangen ist oder an der Stelle, an der das
Foul begangen wurde. Der Einwurf ist an der
Stelle innerhalb von fünf Sekunden
auszuführen.
Der Einwurf nach Korberfolg ist von der Stelle
unterhalb des Korbes auch innerhalb von fünf
Sekunden auszuführen.
Sind am Spielfeldrand nicht mehr als 2 Meter
Platz, so muss der Gegenspieler des Einwerfers
einen Meter Abstand halten. Die Verletzung
dieser Regeln wird mit Ballverlust bestraft.
Der Freiwurf
Der
Freiwurf ist ein ungehinderter Wurf des
Gegners als Bestrafung eines Fouls, das
begangen wurde. Der Freiwerfer darf dabei aber
nicht die Freiwurflinie be- oder übertreten,
bevor der Ball den Ring berührt hat.
Die Bestrafungen bei Verstößen ist sehr
differenziert. Man unterscheidet in drei
Grundsituationen:
1. Der Freiwerfer selbst übertritt die Regeln,
indem er z.B. die Freiwurflinie berührt oder
zu früh den Freiwurfraum betritt.
In diesem Fall kann kein Punkt erzielt werden.
Die gegnerische Mannschaft bekommt den Ball.
2. Der Korb oder das Spielbrett werden
berührt, während der Ball sich auf dem Ring
befindet.
Bei Regelübertretung eines Mitspielers kann
kein Punkt erzielt werden und das bedeutet
Ballverlust.
Werden Korb oder Spielbrett von einem
gegnerischen Spieler berührt, gilt der Korb
als erfolgreich.
3. Mitspieler oder Gegenspieler des
Freiwerfers begehen Regelverstöße, indem sie
die Freiwurflinie oder den Freiwurfraum zu
früh betreten und/oder den Freiwerfer stören.
Bei Regelübertretung durch einen Mitspieler
zählt ein per Freiwurf erzielter Korb, die
Regelübertretung bleibt folgenlos.
Spielfortsetzung: Einwurf hinter der
Grundlinie. Ist der Freiwurf nicht
erfolgreich, wird dem Gegner der Ball
zuerkannt. Spielfortsetzung: Einwurf auf Höhe
der Freiwurflinie. Erfolg die Regelübertretung
durch einen Gegenspieler und ist der Wurf
erfolgreich, so zählt der Treffer. Die
Regelübertretung bleibt wie oben unbeachtet.
Spielfortsetzung: Einwurf hinter der
Grundlinie. Ist der Freiwurf nicht
erfolgreich, wird die Regelübertretung
folgerichtig mit einem Ersatzwurf bestraft.
Wird die Regelübertretung von Spielern beider
Mannschaften gleichzeitig begangen, zählt der
Korb, wenn der Freiwurf erfolgreich ist.
Spielfortsetzung: Einwurf hinter der
Grundlinie. Ist der Freiwurf nicht
erfolgreich, lassen die Schiedsrichter das
Spiel weiterlaufen.
Verhaltensregeln
Das technische Foul
Ein
technisches Foul ist eine Regelverletzung im
Sinne unsportlichen Verhaltens von Spielern,
Auswechselspielern, Trainern,
Trainer-Assistenten oder Mannschaftsbegleitern
im Mannschaftsbank-Bereich ohne Körperkontakt.
Als technische Fouls durch Spieler gelten
z.B.: Respektloses Anreden oder Anschimpfen
von Gegenspielern und Schiedsrichtern sowie
provozierende Gesten, Missachten von
Schiedsrichterermahnungen oder
-entscheidungen. Technische Fouls eines
Spielers werden diesem als Foul angeschrieben;
der Gegner erhält einen Freiwurf und Einwurf
an der Mittellinie. Technische Fouls können
auch durch Trainer, Trainer-Assistent,
Auswechselspieler oder Mannschaftsbegleiter
begangen werden. Bestraft werden auch
respektloses Anreden von Anschreiber,
Zeitnehmer bzw. technischem Kommissar am
Anschreibetisch. Technische Fouls der Trainer
oder "Bank" werden dem Trainer angeschrieben,
der spätestens nach dem zweiten T-Foul gegen
ihn persönlich oder nach dem dritten T-Foul
gegen die Bank aus der Halle gewiesen wird.
Die gegnerische Mannschaft erhält für diese
Fouls zwei Freiwürfe und dann noch Einwurf von
der Mittellinie.
Das persönliche Foul
Ein
persönliches Foul ist eine Regelverletzung
eines Spielers durch schuldhaften
Körperkontakt mit einem oder mehreren
Gegenspielern. Ein solches Körperkontakt-Foul
wird in den Basketballregeln näher erläutert
als: Blockieren, Sperren, Halten, Stoßen,
Rempeln, Beinstellen; Behindern der
Fortbewegung durch Ausstrecken von Arm,
Schulter, Hüfte, Knie; Beugen des Körpers in
eine andere als die normale Haltung;
regelwidriger Gebrauch der Hände, Handchecking
sowie irgend eine andere rohe Spielweise.
Zufällige Körperkontakte sind auf dem
Spielfeld nicht zu vermeiden, deshalb werden
im Basketball nicht alle Kontakte gleich als
Foul gepfiffen! Seit einiger Zeit wird hier
auch das so genannte
"Vorteil-/Nachteil-Prinzip" angewandt.
Fouls durch
Verteidiger
Fouls
ereignen sich natürlicherweise in der
Verteidigung weit häufiger als im Angriff.
Viele Situationen sind eindeutig, z.B. wenn
der Verteidiger seinen Gegenspieler festhält,
umklammert, anrempelt, anspringt oder ihm gar
ein Bein stellt. Auch wenn der Verteidiger
beim Versuch, Dribblings, Pässe oder Würfe zu
unterbinden, den Arm und/oder andere
Körperteile des Angreifers berührt, ist dies
ein (persönliches) Foul und wird auch vom Anschreiber notiert.
Fouls durch
den Angreifer
Angreiferfouls sind selten so klar
festzustellen wie Verteidigerfouls. Zu den
eindeutigen Angreiferfouls gehören das
Auflaufen auf einen rechtzeitig in der Bahn
des Angreifers stehenden Verteidigungsspieler
sowie das Aufspringen auf einen stehenden
Verteidiger, z.B. beim Wurf oder Rebound, wenn
der Angreifer nicht senkrecht hochgesprungen
ist.
Alle Formen des Festhaltens, Stoßen, Rempelns,
usw. werden beim Angreifer ebenso bestraft wie
beim Verteidiger, allerdings kommen sie
seltener vor und sind häufig nicht als
allgemeine Aktionen der Angreifer einzuordnen.
Strafen
Alle persönlichen Fouls werden den
jeweiligen Spielern angeschrieben. Beim
fünften (persönlichen und/oder technischen)
Foul eines Spielers erfolgt der Ausschluss vom
Spiel. Die Mannschaft darf allerdings durch
Auswechselspieler wieder komplettiert werden.
Wird das Foul an einem Spieler begangen, der
nicht in einer Korbwurfaktion ist, wird das
Spiel auf Höhe des "Tatorts" mit einem Einwurf
für die Mannschaft fortgesetzt, deren Spieler
gefoult wurde. Wird ein Spieler bei einer
Korbwurfaktion gefoult, erhält er je nach
Situation ein bis drei Freiwürfe. Als
Korbwurfaktion zählt jedes Werfen oder Tippen
des Balls in Richtung Korb von Beginn der
Bewegung an (die Wurfbewegung mit den Armen
muss bereits begonnen sein). Hat der Ball die
Hand des Werfers verlassen, gilt die
Wurfaktion als beendet; bei einem Sprungwurf
allerdings erst dann, wenn beide Füße des
Werfers am Boden sind. Ist der Wurf trotz des
Fouls erfolgreich, zählt der Treffer, und es
wird zusätzlich ein Wurf zuerkannt. Ist der
Wurf nicht erfolgreich, werden je nach
Wurfentfernung zwei oder drei Freiwürfe
zuerkannt, d.h. bei einem Wurfversuch aus der
Drei-Punkte-Zone erhält der Werfer drei, in
allen anderen Fällen nur zwei Freiwürfe.
In kompletter
Länge mit den aktuellsten Änderungen ist das
Regelwerk auf der Website
www.bbsr.de zu finden.
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